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在手游當(dāng)?shù)赖哪甏?電視游戲該怎么“玩”

2017-06-26 11:01:29 來源:上方網(wǎng) 熱度:
電視機游戲該“怎么”玩?到底是風(fēng)口還是還是曇花一現(xiàn)?對于我們這些80/90后來說,電視機游戲可謂是影響深遠,而現(xiàn)在,國內(nèi)游戲機禁令解除之后,面對手機游戲的爆發(fā),電視游戲的份額依舊堪憂。
 
 
以游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對成熟的北美市場的例子,僅TV游戲及其周邊的規(guī)模,就有上千億美元的市場,而中國游戲市場尤其是電視游戲游戲擁有著極大的發(fā)展?jié)摿?,發(fā)展空間廣闊。
 
其實現(xiàn)在的國內(nèi)的客廳主機游戲市場研發(fā),正在處于一個近乎于空白的階段,我們幾乎沒有一款像樣的客廳游戲主機產(chǎn)品,也沒有像樣的客廳主機獨占游戲,相比于國外的XBOX、PS等平臺的專業(yè)游戲創(chuàng)作工作室來說,我國國內(nèi)的電視游戲,似乎走上了一條“手機投屏”的彎路。
 
學(xué)生大規(guī)模沉迷游戲?qū)е孪鄳?yīng)政策出臺
 
其實在自2000年6月之前,國內(nèi)的電視游戲受眾群體還是非常多的,有多少當(dāng)時玩著游戲機過來的同志們,你們還記得插游戲卡的小霸王么?在電腦和鍵鼠游戲娛樂占領(lǐng)中國游戲產(chǎn)業(yè)之前,我國的主要游戲娛樂是也是被游戲機和手柄占領(lǐng)的。從任天堂的FC紅白機、世嘉32X、世嘉土星、到Play Station、再到Play Station 2、XBOX,任天堂Will目前世界上的知名游戲機廠商經(jīng)歷了漫長湮遠而艱辛的探索。
 
2000年6月我國游戲機市場發(fā)生非常大的變故,基于當(dāng)時沉迷游戲不務(wù)正業(yè)的青少年越來越多,國務(wù)院迫不得已的發(fā)布了,當(dāng)時引起強烈反響的“游戲機產(chǎn)品銷售禁令”,令中國國內(nèi)的游戲機產(chǎn)業(yè)在后來的近15年來處于一個完全空白的階段。也是在當(dāng)時的時代背景下,網(wǎng)吧的迅速的崛起,電腦游戲逐漸在國內(nèi)客廳游戲機的空白階段,迅速霸占著中國國內(nèi)玩家,在15年時間里在國內(nèi)玩家心中根深蒂固,直到現(xiàn)在很多人還認為電腦=游戲機。
 
前面提到的游戲,我想大家都玩過吧,我們都是用手柄玩過來,一條命過魂斗羅,一命過超級瑪麗,相信我們身邊都有這種“大能”存在是吧,但是長久以來的游戲機市場的空白,和電腦游戲的深層滲透,還有國產(chǎn)廠家的“不給力”,讓本該是輝煌的電視游戲,逐漸落寞了下去。
 
2013年“游戲機銷售禁令”正式解除,國內(nèi)的市場擁有的玩家群體數(shù)量逐漸體現(xiàn)了出來,隨著政策的開放,國內(nèi)游戲市場本該是一片大好,為什么卻走上了彎路,不去研發(fā)更多好玩的游戲,和更加優(yōu)質(zhì)的游戲機,而是將注意力逐漸轉(zhuǎn)向了手機投屏游戲呢?
 
真的時機未到?廠商誰也不愿做炮灰
 
在目前這個科技型產(chǎn)品消費理念升級的背景下,很多人已經(jīng)完全能夠負擔(dān)的起游戲主機的價錢,但相對于國外的客廳游戲市場,國內(nèi)依舊沒有任何一款值得稱道的游戲機,這其中的原因又是什么?答案很簡單,經(jīng)過長時間的發(fā)展之后,諸如XBOX與SONY PlayStation已經(jīng)形成了自己的游戲開發(fā)團隊與市場。在市場已經(jīng)“定局”的情況下,在這方面缺少經(jīng)驗的國內(nèi)市場,很難出現(xiàn)“攪局者”。
 
而且更多的原因也在利潤方面,國內(nèi)市場的游戲工作室水平較低這是不爭的事實,而重新開發(fā)屬于自己的游戲平臺或主機,就要在游戲研發(fā)方面付出非常高昂的成本,而能夠帶來的利潤卻是未知的,眾多廠商誰也不愿做這個炮灰,所以國內(nèi)市場中就出現(xiàn)了一個非?;蔚挠螒驒C產(chǎn)品,市場上多種多樣的所謂“游戲機”都是掛著游戲機的“羊頭”,賣著手機游戲移植的“狗肉”。
 
游戲市場面臨新一輪洗牌 電視游戲涌向風(fēng)口未來可期
 
縱觀國內(nèi)游戲市場,手游已然一片紅海之姿,端游、頁游呈現(xiàn)穩(wěn)步態(tài)勢,流量相對集中,在未來或?qū)⒂瓉硇乱惠喯磁?,目前,中國家庭電視游戲整體份額占比相對較小,但隨著更多細分市場的深挖,電視游戲逐步被推向風(fēng)口,有望成為下一個細分領(lǐng)域的藍海市場。
 
此前,騰訊、藍港、百度、阿里等多家游戲公司已率先成立了電視游戲部門,并陸續(xù)推出相應(yīng)游戲產(chǎn)品。同時,國外微軟、索尼等大巨頭也分別在國內(nèi)市場推出最新的游戲主機產(chǎn)品。在相關(guān)有利政策的推動下 ,受智能電視游戲與主機游戲的雙重利好影響,刺激著家庭游戲市場面臨良好的發(fā)展機遇。據(jù)市場研究公司的最新數(shù)據(jù)顯示,從2012年到2016年,全球電視游戲市場規(guī)模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現(xiàn)逐年穩(wěn)定增長的態(tài)勢。在未來,中國的家庭電視游戲或?qū)⒂瓉砀咚侔l(fā)展期。

責(zé)任編輯:吳一波

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