為什么說(shuō)索尼離移動(dòng)VR只有一步之遙?
說(shuō)得更“陰謀論”一點(diǎn),這可能是它們對(duì)標(biāo)任天堂的一種方式。由于后者通過(guò)Joycon的體感功能,為Switch打造了很多有趣的輕度多人游戲,索尼試圖以較低的成本為主機(jī)附帶上相似的體驗(yàn)。

有趣的地方在于,PlayLink使智能手機(jī)成為了依附于PS4平臺(tái)的獨(dú)立硬件,這與psvr似乎沒(méi)有什么不同。PlayLink的意義并非只是徒增幾個(gè)手柄,或是提供不一樣的手游功能。基于智能手機(jī),它們完全能夠打造一套聯(lián)動(dòng)的移動(dòng)VR系統(tǒng),甚至不需要用到自身的硬件。
PlayLink有一定的局限性,但卻很適合移動(dòng)VR
支持PlayLink的游戲目前估計(jì)只有個(gè)位數(shù),官方集中介紹了《That's You》和《Hidden Agenda》。從演示視頻就能看出,它們少了智能手機(jī)的支持就根本沒(méi)法玩,移動(dòng)設(shè)備在使用場(chǎng)景中扮演著掌機(jī)一樣的角色。
事實(shí)也是如此,如果只要做一個(gè)加花的功能,開(kāi)發(fā)商Supermassive Games為旗下作品《直到黎明(Until Dawn)》加個(gè)DLC就行,完全無(wú)需再重新打造具有全新玩法的《Hidden Agenda》。這款游戲支持5人聯(lián)機(jī),每臺(tái)智能手機(jī)都可以作為游標(biāo)來(lái)進(jìn)行場(chǎng)景偵查,而每個(gè)人的選擇也將影響故事的進(jìn)程。
《That's You》用到的元素更多,它以紙牌的形式集成了拍照、語(yǔ)音和繪畫元素,非常契合智能手機(jī)的使用方式。吉田修平老爺子(索尼電腦娛樂(lè)全球工作室總裁)還在宣傳片中,和一群老外玩得不亦樂(lè)乎。
盡管看起來(lái)非常有趣,但PlayLink系統(tǒng)的劣勢(shì)也很明顯。
首先,智能手機(jī)在這個(gè)環(huán)境中不具備便攜的特性。由于內(nèi)容的運(yùn)算核心是PS4,玩家在開(kāi)始游戲之前還是得打開(kāi)主機(jī)和電視,顯得不那么“輕量”。其次,PlayLink相當(dāng)于一個(gè)全新的內(nèi)容平臺(tái),與市場(chǎng)已經(jīng)成熟的手游不同,這意味著開(kāi)發(fā)商早期需要承受巨大的風(fēng)險(xiǎn)。
考慮到這兩個(gè)前提,VR日?qǐng)?bào)不認(rèn)為PlayLink能夠開(kāi)拓出很大的市場(chǎng)。不過(guò),它的局限之處恰恰與VR平臺(tái)高度吻合,“不夠便攜”與“內(nèi)容過(guò)少”都是兩者的軟肋。然而,VR市場(chǎng)總歸還是有一些雛形,再加上索尼本身就有VR業(yè)務(wù),以此來(lái)切入移動(dòng)VR也許更為靠譜。
客廳娛樂(lè)的新形式?還有一些問(wèn)題需要解決
眾所周知,客廳場(chǎng)景的VR多人合作其實(shí)是很難辦到的。即便內(nèi)容支持,也只有極少的人會(huì)給自己添置幾臺(tái)消費(fèi)級(jí)的PC VR,畢竟實(shí)在是太貴了。雖然線下體驗(yàn)店的情況可能稍好一些,但靠譜的店面無(wú)非只有Zero latency和The Void這樣老牌勁旅,以及背靠萬(wàn)代南夢(mèng)宮的VR Zone。

相較之下,PlayLink的優(yōu)勢(shì)就顯現(xiàn)了出來(lái)。它一方面能夠促使高質(zhì)量的移動(dòng)VR內(nèi)容產(chǎn)生,一方面又提供了頗具吸引力的本地多人系統(tǒng)。對(duì)于消費(fèi)者來(lái)說(shuō),這套系統(tǒng)的成本不過(guò)只是一臺(tái)2000多塊的PS4而已。
盡管理論上能夠說(shuō)得通,但將PlayLink接入移動(dòng)VR平臺(tái)還有一些難點(diǎn):如何處理設(shè)備的兼容性,以及是否拓展追蹤系統(tǒng)都是大問(wèn)題。
如果不限定智能手機(jī)和VR頭顯的種類,內(nèi)容開(kāi)發(fā)方就需要為每種SDK都定制一份游戲,這顯然是不可能的。索尼面臨著兩種選擇,其一是將內(nèi)容卡死在自己品牌的手機(jī)上,要求頭顯開(kāi)發(fā)商適配其產(chǎn)品,另一種是像谷歌那樣構(gòu)建開(kāi)放的移動(dòng)頭顯,并與第三方手機(jī)開(kāi)發(fā)商進(jìn)行合作。當(dāng)然,兩種都做可能是最保險(xiǎn)的方式。
這看起來(lái)陷入了一個(gè)兩難的境地,前者雖然容易實(shí)行,但索尼手機(jī)的受眾完全無(wú)法與三星相提并論,這意味著削減了一大批用戶。后者也許更有發(fā)展?jié)摿?,但開(kāi)發(fā)周期實(shí)在是太長(zhǎng)了,也面臨著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。從平井一夫的性格來(lái)看,推行“One Sony”政策的他可能更傾向于前面一種選擇。
撇開(kāi)這些大前提不談,假設(shè)PlayLink已經(jīng)在移動(dòng)VR上取得了成功。為了進(jìn)一步拓展內(nèi)容深度,追蹤系統(tǒng)就顯得很有必要了。
如果索尼打算圍繞自身的智能手機(jī)打造系統(tǒng),那么“由內(nèi)向外”的追蹤方式可能靠軟件就能達(dá)成。Nexus Interactive Arts日前就利用蘋果的ARkit,為Google Cardboard附帶上了初級(jí)的追蹤功能。而如果研究的主體是移動(dòng)VR頭顯,它們幾乎可以沿用psvr的解決方案。
索尼距離移動(dòng)VR只有一步之遙,但這并不意味著它們著急去做。
有趣的是,各大分析機(jī)構(gòu)都沒(méi)能預(yù)測(cè)準(zhǔn)psvr的銷量,而索尼自己卻做到了。它們給100萬(wàn)的銷量線設(shè)立了一個(gè)“今年4月份”的目標(biāo),而實(shí)際的完成時(shí)間大概在5月份左右。冷靜的市場(chǎng)判斷,是該公司近幾年來(lái)扭虧為盈的緣由之一。
憑借PS4高達(dá)6000萬(wàn)的用戶基數(shù),索尼才有了打造psvr的念頭,而此次推行的PlayLink也是基于相同的理由。不過(guò),以它們謹(jǐn)慎的布局態(tài)度來(lái)看,最終能否踏入移動(dòng)VR的領(lǐng)域,還得看PlayLink接下來(lái)的表現(xiàn)了。
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北京時(shí)間8月9日晚間消息,據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,索尼公司宣布以7.64億美元(600億日元)收購(gòu)寬帶互聯(lián)網(wǎng)公司So-Net剩余的42%股份,實(shí)現(xiàn)對(duì)該公司的完全控股。根據(jù)兩家公司提交的收購(gòu)要約備案文件,索尼及其下屬金融公司持有So-Net58%的股份,其中10萬(wàn)股為已發(fā)行股票。除了索尼之外,主要股東還包括幾家日本和國(guó)際銀行機(jī)構(gòu)。日本信托服務(wù)銀行持有4.39%的股份。索尼的收購(gòu)要約將從8月10日起生效,截至9月20日,收購(gòu)價(jià)為每股7229美元(56.75萬(wàn)日元)成立于1995年的So-Net公司目前擁有1468名員工。在截至2012年3月的2011財(cái)年中,公司的銷售額達(dá)到11.9億美元。根據(jù)備案文件,索