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智能娛樂硬件+泛娛樂 引領國內VR\AR行業(yè)走向何方?

智能娛樂硬件+泛娛樂 引領國內VR\AR行業(yè)走向何方?-DVBCN
 
智能娛樂硬件在國內的普及程度究竟如何?
 
如果說智能手機就是我們日常所不能離開的工具,那么智能娛樂硬件將在現(xiàn)有及未來很長的一段時間內占據(jù)內容與硬件的市場。這么說的依據(jù)從早期的智能穿戴硬件說起,智能手環(huán)沒有進入人們視野的時候,大眾對于運動健身的需求還未達到與智能娛樂硬件相結合的高度,但一種能實時反饋身體健康數(shù)據(jù)以及監(jiān)控的硬件出現(xiàn)時,才點燃了人們對于智能穿戴硬件的需求。
 
智能穿戴硬件的范圍很廣,從手環(huán)到智能手表、智能眼鏡、智能頭顯。而VR\AR的出現(xiàn)無疑能起到推波助瀾的作用,在智能娛樂硬件產業(yè)中占據(jù)重要地位。PCVR、移動VR、VR一體機等智能娛樂硬件的出現(xiàn),在細分市場的同時,也向消費者和市場傳遞新的信號,即智能娛樂硬件將會滲透進各行各業(yè)和生活當中。
 
但,人們要如何才能接受并喜歡上智能娛樂硬件?有人說,智能娛樂硬件在國內普及和手機無法比擬,其實用性還不能智能手機成正比。但智能手機一旦與VR眼鏡相結合,將顛覆傳統(tǒng)娛樂的感知,以GearVR為例,通過與三星手機的綁定營銷,取得了顯著的效果,在移動VR眼鏡的地位已無法撼動。而從谷歌Daydream宣布進軍VR以來,智能手機與VR的聯(lián)系將變得更加緊密。國內諸如華為、小米、樂視等手機廠商紛紛跟進,通過推出高端智能手機硬件來進行前期的鋪路。
 
智能娛樂硬件不僅從移動VR方面布局,更在PCVR方面入手,從傳統(tǒng)意義上的三大PCVR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PS VR到國內3glasses、大朋VR、HYPEREAL等國產VR頭顯的出現(xiàn),對于國產PCVR來說,打破國外技術壟斷甚至反超已有了自己的體系。硬件體驗仍然不夠好;內容制作成本太高;沒有成行的變現(xiàn)模式;低品質VR設備橫行。這些都是制約VR產業(yè)朝著規(guī)?;推占盎l(fā)展的障礙。
 
智能娛樂硬件+泛娛樂,“泛娛樂”產業(yè)發(fā)展新思路
 
伴隨著硬件產品智能化,任何我們能想到的硬件產品都可能會具備娛樂功能,并帶給廣大玩家最為新奇、最為酷炫的娛樂體驗。而如何在這一新的產業(yè)藍海;浪潮下抓住機遇、吸引用戶,成為當下各家VR/AR、智能娛樂硬件企業(yè)競相爭逐的制高點。
 
去年的2016 ChinaJoy被賦予了全新定位:全球最大的以游戲為主導,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網絡文學、智能娛樂硬件)的泛娛樂內容展示平臺;ChinaJoy的全新定位也是順應時代發(fā)展的戰(zhàn)略升級。
 
從最初的網游時代,歷經頁游、手游、家用機、數(shù)字家庭娛樂到今天我們高度關注的VR\AR(虛擬現(xiàn)實\增強現(xiàn)實)智能娛樂硬件時代的到來,我們感受到了高速發(fā)展的全球泛娛樂產業(yè),也看到了目前泛娛樂發(fā)展趨勢和VR\AR技術發(fā)展趨勢給產業(yè)和企業(yè)所帶來的新商機和發(fā)展前景。
 
泛娛樂的提出,對于VR內容的題材提出了無限可能,以VR游戲內容為代表VR內容的創(chuàng)新,以及VR直播等以直播等現(xiàn)象級內容為來源,VR內容大賽、孵化器計劃等開辟了一條迅速拉近大眾與VR距離的捷徑。
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