Oculus 去年宣布了異步空間扭曲技術(shù)(asynchronous spacewarp),使得入門級(jí) VR 可以跑在更低配置的電腦上。異步空間扭曲技術(shù)是 Oculus 為了解決位置運(yùn)動(dòng)所產(chǎn)生的震動(dòng)的一個(gè)新方法。采用該技術(shù)之后,VR 應(yīng)用只需要 45 幀每秒運(yùn)行即可,其他幀由算法合成最終讓應(yīng)用運(yùn)行達(dá)到 90 幀每秒。
現(xiàn)在 Oculus 又公布了立體著色二次投影技術(shù)(Stereo Shading Reprojection),使得 GPU 的負(fù)載降低 20% 以上。
對(duì)于 VR 應(yīng)用程序,開發(fā)人員往往需要進(jìn)行兩次圖像的渲染,一次為左眼,一次為右眼。而立體著色二次投影技術(shù)只需在一只眼睛進(jìn)行一次圖像渲染,然后二次投影至另一只眼睛上,以便共享雙眼的渲染負(fù)載。
由于人的雙眼之間具有一段小的距離,每只眼睛會(huì)從略有不同的角度看事物,所以一只眼睛可能會(huì)看到另一只眼睛的區(qū)域。而在使用立體著色二次投影技術(shù)的情況下,可能會(huì)導(dǎo)致一些像素是不可見的。
為了改善這一點(diǎn),軟件需要識(shí)別哪些像素是有效的,哪些像素是無(wú)用的,因此無(wú)用的像素區(qū)域會(huì)被覆蓋以避免“重影”效應(yīng)(如上圖右側(cè)照片的綠色邊緣區(qū)域)。
Oculus 在 Unity 中使用簡(jiǎn)單的著色器和緩沖區(qū)測(cè)試了立體著色二次投影技術(shù),并且在具有動(dòng)態(tài)光源的場(chǎng)景下進(jìn)行渲染,結(jié)果發(fā)現(xiàn)有顯著的性能改進(jìn)。特別在著重于像素著色的場(chǎng)景中達(dá)到了 26% 的性能提升。
開發(fā)人員使用 AMD R290 和 GTX 1080 測(cè)試了這種技術(shù),并獲得了類似的改善。Oculus 表示,他們計(jì)劃很快發(fā)布立體著色二次投影的 Unity 示例代碼。