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微軟的VR運(yùn)動(dòng)手柄真有那么完美嗎

微軟的VR運(yùn)動(dòng)手柄真有那么完美嗎-DVBCN
“安裝簡(jiǎn)便,售價(jià)低廉。”微軟憑借這樣簡(jiǎn)單粗暴的賣點(diǎn),進(jìn)入了2017年的VR市場(chǎng)。
 
加上 SteamVR 在未來(lái)的支持以及《光環(huán)》的登陸,微軟或許會(huì)在今年關(guān)鍵的圣誕購(gòu)物季獲得一個(gè)甜蜜的位置。包括手柄在內(nèi),基于微軟技術(shù)的VR系統(tǒng)400美元起售。這比同類產(chǎn)品Rift至少便宜了100美元,比Vive至少便宜了200美元。這就是“售價(jià)低廉”這一賣點(diǎn)。
 
隨著黑色星期五將至,Oculus愿意在必要時(shí)價(jià)格降至400美元。而我想微軟方的生產(chǎn)商會(huì)給出低于 Rift 的售價(jià)也不足為奇。
 
至于“安裝簡(jiǎn)便”這一賣點(diǎn),不像Oculus和htc vive ,微軟頭顯只需插入Windows電腦就可以運(yùn)行了,不需要另外安裝外部傳感器或跟蹤基站。而這些安裝往往需要花費(fèi)數(shù)小時(shí),稍有不慎,就會(huì)造成技術(shù)失誤。相反,微軟系統(tǒng)使用了Hololense創(chuàng)新的自帶追蹤技術(shù),可以精準(zhǔn)定位頭顯的位置。
 
然而,微軟系統(tǒng)也有缺點(diǎn)。那就是我們還不知道微軟的手柄是否和Rift和Vive手柄一樣,能給我們帶來(lái)超強(qiáng)的沉浸體驗(yàn)。
 
舉一個(gè)例子, Valve《The Lab》VR體驗(yàn)合集中有一個(gè)叫做《Longbow》的游戲。在游戲中,你可以站在城墻頂部,并向迎面而來(lái)試圖沖破城門的動(dòng)畫人物射箭。在你身后有一個(gè)火把,如果你把弓箭放進(jìn)去,弓箭就會(huì)變成焰火箭,然后你就可以朝沖向城堡的敵人射擊焰火箭。如果你能正確掌握射箭時(shí)間,一個(gè)敵人身上起火可以讓好幾個(gè)敵人也同時(shí)起火。除此之外,如果你箭術(shù)高超的話,甚至不用看就可以讓弓箭碰到背后的火把。一旦熟練,你就能像精靈王子一樣站在城墻頂,不停地射出焰火箭。這種體驗(yàn)只有通過(guò)Rift和Vive的復(fù)雜的安裝過(guò)程才能實(shí)現(xiàn),因?yàn)樗枰谟瓮鎱^(qū)域以外安裝追蹤設(shè)備。
 
游戲編輯大衛(wèi)·杰格諾(David Jagneaux)最近親自試玩了該手柄,他發(fā)現(xiàn)即使把手柄放在他身后,在頭顯傳感器視角之外,手柄也能指向正確的方向。這是因?yàn)槭直陨戆瑒?dòng)作感應(yīng),使它們即便不在頭顯可見(jiàn)范圍內(nèi)也能被捕捉到。它的追蹤邊界在哪,我們還沒(méi)有進(jìn)行測(cè)試。
 
本周早些時(shí)候,微軟公布了即將登陸Windows商店的軟件名單,我們聯(lián)系了一些開(kāi)發(fā)者并獲取了更多該手柄功能的信息。
 
首先,從肩膀后面抓東西這個(gè)動(dòng)作似乎不難?!禨pace Pirate Trainer》游戲利用這種動(dòng)作識(shí)別把那些盾拔出來(lái),等你把它們綁到你背上。
 
開(kāi)發(fā)者德克·凡·威爾登(Dirk Van Welden)說(shuō),“移植相對(duì)簡(jiǎn)單,不需要明顯改動(dòng)游戲代碼。”
 
開(kāi)發(fā)者們還注意不管是他們還是微軟的軟件都還在開(kāi)發(fā)階段,所以情況可能還會(huì)有變化。銷售額超過(guò)100萬(wàn)美元的《I Expect You To Die》游戲創(chuàng)作者杰西·謝爾(Jesse Schell)說(shuō),“我們發(fā)現(xiàn)微軟追蹤技術(shù)和手柄相當(dāng)不錯(cuò)。我們的游戲已經(jīng)能在psvr、Oculus和Vive上用運(yùn)動(dòng)手柄、游戲手柄和鼠標(biāo)玩了。因此,我們有信心用微軟的手柄也能帶來(lái)直觀且舒適的體驗(yàn)。”
 
《Fantastic Contraption》的開(kāi)發(fā)者之一安迪·摩爾(Andy Moore)也向我們提供了一些微軟手柄的細(xì)節(jié)?!禙antastic Contraption》也使用越肩的快捷動(dòng)作來(lái)抓取物件,使玩家能夠建造一臺(tái)機(jī)器。摩爾特別提到了下列問(wèn)題:
 
Vive能跟蹤雙手的任何位置,Oculus和PS VR 在你朝追蹤器反方向轉(zhuǎn)180°時(shí),會(huì)被擋住,而即使你不轉(zhuǎn)180度,微軟手柄在也一定會(huì)在你背后被擋住。每個(gè)平臺(tái)都有自己的小問(wèn)題,但是較簡(jiǎn)單的動(dòng)作,比如從背后抓取的快捷動(dòng)作,或從箭袋中取箭,對(duì)微軟手柄來(lái)說(shuō)沒(méi)有問(wèn)題。但當(dāng)手長(zhǎng)時(shí)間脫離視角時(shí),微軟手柄就不能運(yùn)作了。不過(guò)這些動(dòng)作很少在《Fantastic Contraption》中出現(xiàn),而且大部分游戲也很少有這種情況。手部跟蹤攝像頭的視角其實(shí)相當(dāng)寬。
 
《Fantastic Contraption》中有種情況一定會(huì)產(chǎn)生問(wèn)題:抓住一根棍子握住不放,將手垂在身旁并“拿著”這根棍子移動(dòng)。此時(shí),手部跟蹤可能丟失,但因?yàn)榘糇雍荛L(zhǎng),所以你能看得見(jiàn)它。你會(huì)發(fā)現(xiàn)棒子看上去會(huì)有點(diǎn)“跳躍”。我們加入了定位平滑技術(shù),讓看起來(lái)更自然,但還是無(wú)法做到完美。不過(guò),這種情況很少出現(xiàn),我們不覺(jué)得有玩家會(huì)遇到這種情況。在PS VR中,我們卻常常遇到這種情況,人們會(huì)被咖啡桌擋住。
 
摩爾提出的這點(diǎn)很有意思,它表明在實(shí)際使用中,Valve的《Longbow》游戲中的限制只是極端案例——大多數(shù)情況下人們都不會(huì)意識(shí)到這一點(diǎn)。然而,這偶爾的情況就會(huì)破壞沉浸感。
 
等過(guò)幾個(gè)月這個(gè)硬件發(fā)布時(shí),我們?cè)賮?lái)做更深入的探討。
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