當(dāng)Oculus在7月初開(kāi)啟“Summer of Rift”夏季促銷(xiāo)活動(dòng),暫時(shí)把“Rift+Touch”的捆綁包價(jià)格降至399美元的時(shí)候,許多評(píng)論家當(dāng)時(shí)都認(rèn)為這是又一個(gè)希望提振銷(xiāo)量的孤注一擲的嘗試。畢竟,這離Oculus宣布第一次大幅降價(jià)以來(lái)只過(guò)去了四個(gè)月的時(shí)間(該公司于3月初把原來(lái)798美元的捆綁包價(jià)格降至598美元),而且根據(jù)當(dāng)時(shí)全球出貨量數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),Rift頭顯仍落后于主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
根據(jù)IDC于6月份公布的Q1季度VR/AR頭顯發(fā)貨量報(bào)告,Rift的出貨量約為9.93萬(wàn)臺(tái),僅占全球VR和AR頭顯出貨量的4.4%。相比之下,Vive出貨量為19.09萬(wàn)臺(tái)(8.4%),索尼PlayStation VR則為42.9萬(wàn)臺(tái)(18.8%)。三星Gear VR占據(jù)了全球VR/AR頭顯出貨量的主要份額,達(dá)21.5%。然而,得益于大幅度的降價(jià)(從798美元降至598美元),Rift的銷(xiāo)量在Q2季度已經(jīng)超過(guò)了HTC Vive。IDC公布的Q2季度發(fā)貨量顯示,Rift頭顯發(fā)貨量達(dá)到24.69萬(wàn)臺(tái),占比11.6%,而HTC Vive僅為9.45萬(wàn)臺(tái)(與第一季度相比,跌幅接近50%)。
Oculus內(nèi)容部門(mén)副總監(jiān)賈森·魯賓說(shuō)道:“對(duì)我們來(lái)說(shuō),這是一個(gè)非常棒的上半年。我們對(duì)內(nèi)容的信心正在加強(qiáng),而且整個(gè)公司都認(rèn)為內(nèi)容將會(huì)把VR推向家庭和大眾市場(chǎng)。我們之前一直都有點(diǎn)不溫不火地在發(fā)展,因?yàn)楫?dāng)我們推出VR的時(shí)候市場(chǎng)根本沒(méi)有任何內(nèi)容。但我們最近推出了《Echo Arena》的開(kāi)放測(cè)試版,這可能是我們迄今為止推出的最受社區(qū)好評(píng)的游戲。所以我們感覺(jué)我們的內(nèi)容正在全速前進(jìn),而且正因如此,我們非常有信心可以突破早期采用者這一群體,并通過(guò)降低入門(mén)門(mén)檻來(lái)吸引更多的休閑用戶(hù)。”
確實(shí),“Summer of Rift”促銷(xiāo)活動(dòng)對(duì)Oculus來(lái)說(shuō)十分成功,包括硬件發(fā)貨量和整體軟件銷(xiāo)售。 魯賓說(shuō)道:“在最近一次降價(jià)后,我們的硬件銷(xiāo)售十分強(qiáng)勁。每一美元的價(jià)值并不等同于一美元。這次200美元的降價(jià)比過(guò)去200美元的降價(jià)更有效果。你最終達(dá)到的效果是,人們會(huì)說(shuō)‘哦,這我買(mǎi)得起’,而不是說(shuō)‘我仍然在考慮要不要購(gòu)買(mǎi),因?yàn)檫@是很大的一筆金額’。”
他繼續(xù)說(shuō)道:“夏季期間的VR使用量已經(jīng)在上升。游戲行業(yè)在夏季通常會(huì)有些低迷,但我們并沒(méi)有在VR中發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)。我們發(fā)現(xiàn)很多人都在購(gòu)買(mǎi)多款軟件,而這是另一個(gè)以非常合理的價(jià)格推出硬件并帶來(lái)更多受眾的原因。”
“我們認(rèn)為(399美元)的價(jià)格點(diǎn)是非常大的市場(chǎng)。這已經(jīng)在其他正獲得成功的高端VR系統(tǒng)上得到證明,而我們認(rèn)為憑借當(dāng)前最好的內(nèi)容庫(kù),現(xiàn)在是時(shí)候這樣做(降價(jià))并真正把人們帶進(jìn)高端VR了。”
魯賓同時(shí)指出,Oculus的Touch控制器出現(xiàn)了“非常緊張”的需求,“Touch正在趕上不包括Touch捆綁的Rift的銷(xiāo)量(在促銷(xiāo)進(jìn)行前Touch控制器是單獨(dú)銷(xiāo)售),而對(duì)于參與度,亦即人們的使用率,他們?cè)谏痰曛械幕ㄙM(fèi),以及他們每周回到VR的次數(shù),都會(huì)隨著Touch的增加而增加。Touch和你的手部臨場(chǎng)感是VR方程式的一個(gè)魔法元素,所以展望未來(lái),我們認(rèn)為Rift+Touch是一個(gè)整體,都是同一個(gè)詞。”
魯賓指出,多人游戲尤其是成功的關(guān)鍵,但這并不意味著像《守望先鋒》或《使命召喚》這樣的熱門(mén)游戲一定能瞬間成為VR中的成功故事。
他說(shuō):“競(jìng)技游戲非常重要,因?yàn)樗麄冇袩o(wú)限的玩法,可以占據(jù)人們娛樂(lè)時(shí)間中的數(shù)百個(gè)小時(shí)。然而,這存在一定的限制,例如運(yùn)動(dòng),這是許多基于電視的多人游戲所依賴(lài)的要素,但我們不能簡(jiǎn)單地將其移植到VR中。”
“隨著時(shí)間的推移,我們已經(jīng)學(xué)會(huì)了如何在VR中實(shí)施可行的行動(dòng)機(jī)制和交互,而且我認(rèn)為《Lone Echo》(《Echo Arena》的單人版本)是一個(gè)完美的例子。這款內(nèi)容允許我們四周走動(dòng),但卻是以一種非常特殊的方式進(jìn)行移動(dòng)。零重力允許你通過(guò)使用手臂推拉進(jìn)行移動(dòng),這往往會(huì)減輕VR的運(yùn)動(dòng)挑戰(zhàn)。而且我們?cè)跍y(cè)試中發(fā)現(xiàn),人們?cè)谶@種環(huán)境中真的感覺(jué)很舒適,同時(shí)十分享受這款游戲。所以從技術(shù)和學(xué)習(xí)的角度來(lái)看,《Lone Echo》對(duì)于我們而言是一個(gè)很大的成功。”
然而,單純依靠創(chuàng)建好玩的內(nèi)容還不足夠,因?yàn)椴还苜?gòu)買(mǎi)頭顯的成本是多少,消費(fèi)者還需要知道在購(gòu)買(mǎi)頭顯之前他們是否能接受虛擬現(xiàn)實(shí)。對(duì)魯賓來(lái)說(shuō),這意味著現(xiàn)在的線(xiàn)下VR中心比以往任何時(shí)候都要重要。
他說(shuō):“很大程度上取決于人們第一次體驗(yàn)和理解VR。對(duì)于沒(méi)有嘗試過(guò)VR頭顯的人來(lái)說(shuō),很難向他們解釋什么是真正的VR,因?yàn)樗?tīng)起來(lái)就像是一種流行語(yǔ),你只是單純地說(shuō)出來(lái),但背后沒(méi)有任何東西。沉浸感是VR的重要組成部分,而你必須親自見(jiàn)證。”
“即使是399美元,人們也不可能出門(mén)購(gòu)買(mǎi)他們不明白的東西,所以允許人們?cè)谑袌?chǎng)上先進(jìn)行體驗(yàn)是VR如何向前發(fā)展的重要一部分。我們?cè)诹闶蹐?chǎng)所采取了非常積極的措施,特別是在北美。例如在百思買(mǎi),我們提供了一個(gè)免費(fèi)的演示,而我們發(fā)現(xiàn)用戶(hù)在演示后的購(gòu)買(mǎi)VR意向絕對(duì)高于演示前的意向。因此,商場(chǎng)將長(zhǎng)期成為VR普及的重要組成部分。”
然而,魯賓需要克服線(xiàn)下VR中心的幾個(gè)障礙。“我們現(xiàn)在的很多內(nèi)容都十分適合線(xiàn)下場(chǎng)所,并會(huì)給會(huì)人們帶來(lái)興奮。但這樣做的挑戰(zhàn)是,與家庭用戶(hù)不同,線(xiàn)下用戶(hù)不能進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的訓(xùn)練,因?yàn)榧词顾麄兓ㄙM(fèi)了大量的金錢(qián)接受訓(xùn)練,他們也不能真正的開(kāi)玩。有許多VR游戲都會(huì)通過(guò)10-15分鐘的時(shí)間慢慢引導(dǎo)你掌握玩法,然后才真正進(jìn)入游戲。如果你只是租玩半個(gè)小時(shí),這樣的方式根本不可行,你會(huì)感覺(jué)自己根本就沒(méi)有玩夠。所以游戲本身是可以的,但我們可能需要修改其中的參數(shù),這樣你進(jìn)入和退出VR游戲就會(huì)更加輕松。”
“用戶(hù)留存成為了一個(gè)大問(wèn)題。每一家街機(jī)店都有不同的處理方法。你在Oculus社區(qū)時(shí)會(huì)創(chuàng)建一個(gè)用戶(hù)帳號(hào)嗎?進(jìn)入一家街機(jī)店前你又會(huì)先創(chuàng)建一個(gè)用戶(hù)帳號(hào)嗎?”
Summer of Rift對(duì)Oculus來(lái)說(shuō)顯然十分成功,而魯賓表示我們未來(lái)很有可能會(huì)看到更多這樣的銷(xiāo)售活動(dòng)。他解釋說(shuō):“作為Facebook旗下的公司,我們是實(shí)驗(yàn)者。我們相信通過(guò)數(shù)據(jù)學(xué)習(xí),我們相信通過(guò)測(cè)試學(xué)習(xí),看看什么是行之有效的做法。我們一直都知道,我們也非常清楚VR進(jìn)入大眾市場(chǎng)是一個(gè)挑戰(zhàn),但VR在大眾市場(chǎng)中必將獲得成功。所以,作為一家公司,我們傾向于通過(guò)銷(xiāo)售活動(dòng)來(lái)進(jìn)行試水。”
“我們每月都在更新我們的核心體驗(yàn),我們的核心應(yīng)用程序,以及其他一切,而這真的是一個(gè)實(shí)驗(yàn)過(guò)程。與手機(jī)的第八次,第九次,第十次迭代不同,我們?nèi)狈?duì)大眾市場(chǎng)用戶(hù)將如何應(yīng)對(duì)的基本了解,所以我們不得不繼續(xù)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。我們知道我們可以做到。我們100%相信VR是心理娛樂(lè)未來(lái)的一部分。我們只是不知道到達(dá)那里的確切道路,所以這些實(shí)驗(yàn)是我們所做事情的很大一部分。”
目前美國(guó)似乎是Oculus增幅最大的地區(qū)。但魯賓指出,歐洲正“快速成為我們業(yè)務(wù)的重要組成部分。”他說(shuō):“歐洲是我們一個(gè)重要的市場(chǎng)。我們?cè)诿绹?guó)的開(kāi)始十分強(qiáng)大,因?yàn)槲覀兪且患椅挥诿绹?guó)的公司,但歐洲正在成為我們未來(lái)業(yè)務(wù)發(fā)展的一個(gè)越來(lái)越大的組成部分。降價(jià)措施同時(shí)在全球范圍內(nèi)的零售和在線(xiàn)合作伙伴處進(jìn)行,包括歐洲,所以我確實(shí)把(這一區(qū)域)視為業(yè)務(wù)的核心部分。”