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老年人“打電動(dòng)”增強(qiáng)認(rèn)知能力的效果更好

對(duì)老一輩的人而言,打電動(dòng)是浪費(fèi)時(shí)間、不務(wù)正業(yè)、耽誤功課,甚至可能會(huì)因玩物喪志影響前途。曾幾何時(shí)“電競(jìng)選手”出賽一舉拿下冠軍,在國(guó)際舞臺(tái)發(fā)光發(fā)熱,往往成為新聞焦點(diǎn)。而游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,造就許多就業(yè)機(jī)會(huì),也誕生許多月入數(shù)萬(wàn)元的“游戲主播”。早已有許多研究顯示,打電動(dòng)對(duì)提升大腦的“認(rèn)知能力”很有幫助(注 1),但打電動(dòng)對(duì)不同年齡層的影響程度究竟如何,則仍不清楚。
 
最新的研究發(fā)現(xiàn),60 歲以上的長(zhǎng)輩若有打電動(dòng),反應(yīng)力、空間感與注意力皆能提升,而且效果較中年人(35~59 歲)打電動(dòng)更好!研究成果已刊登于今年 8 月《游戲與健康期刊》(games for healthjournal)。
 
中國(guó)科學(xué)院(Chinese Academy of Sciences)行為科學(xué)研究室的李會(huì)杰博士所領(lǐng)導(dǎo)的研究團(tuán)隊(duì)針對(duì)包含 62 名青年人(18~34 歲)、55 名中年人(35~59 歲)及 49 名老年人(60~80 歲)的 166 名受試者進(jìn)行研究,每個(gè)年齡層皆涵蓋打電動(dòng)與不打電動(dòng)的受試者(注 2)。調(diào)查受試者所游戲電玩種類并評(píng)估其各項(xiàng)認(rèn)知能力的表現(xiàn)。
 
研究團(tuán)隊(duì)分析不同年齡層對(duì)于游戲種類的偏好性,結(jié)果發(fā)現(xiàn)棋奕類游戲(card and chess game)在所有年齡層都廣泛接受,其他益智游戲在不同年齡層的接受度也相當(dāng),至于動(dòng)作類游戲,老年玩家則較少涉獵。
 
當(dāng)分析打電動(dòng)對(duì)認(rèn)知能力提升的幫助時(shí),研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)打電動(dòng)對(duì)青年與老年人的好處較大,中年人從打電動(dòng)得到的好處則較少。其中反應(yīng)力與空間感的提升與先前的研究報(bào)導(dǎo)結(jié)果一致,這可能是因?yàn)樵S多游戲都需要快速反應(yīng),并要不斷重復(fù)處理視覺空間的訊息而訓(xùn)練出來(lái)的結(jié)果。
 
“執(zhí)行功能”(executive functions)是指?jìng)€(gè)人專注于目前處理的事務(wù)以完成既定目標(biāo)的能力,包括短期記憶力、控制沖動(dòng)并維持注意力的能力、推理能力及彈性變化策略以達(dá)目標(biāo)的能力。本次研究發(fā)現(xiàn),打游戲可提升受試者于連連看測(cè)驗(yàn)(trail-making test)表現(xiàn),但在“斯特魯普實(shí)驗(yàn)”(Stroop Test)與工作記憶(working memory)測(cè)驗(yàn)的表現(xiàn)則無(wú)差異性。先前研究也指出,打電動(dòng)僅能改善某部分的執(zhí)行功能,因此兩者實(shí)驗(yàn)結(jié)果不謀而合。
 
本次受試的老年組受試者大部分位于此年齡層的較年輕者,究竟打電動(dòng)對(duì)年齡更長(zhǎng)者(70~80 歲)認(rèn)知能力的提升效果為何?仍有待后續(xù)研究進(jìn)一步厘清。至于中年人打電動(dòng)的效益似乎最低,不如將時(shí)間用于處理生活種種挑戰(zhàn),或干脆放空休息一下吧!
 
老年人“打電動(dòng)”增強(qiáng)認(rèn)知能力的效果更好-DVBCN
 
注 1:認(rèn)知能力包括專注力、記憶力、資訊處理、邏輯及推論力、聽覺處理及視覺處理能力。
 
注 2:打電動(dòng)者指的是過(guò)去 6 個(gè)月每周玩電動(dòng) 4 小時(shí)以上者;不打電動(dòng)者為從未或極少接觸電玩者。
 
注 3:斯特魯普測(cè)驗(yàn)是指測(cè)驗(yàn)時(shí)提出干擾受試者使反應(yīng)時(shí)間受影響的測(cè)驗(yàn)。例如要求測(cè)試者說(shuō)出某個(gè)顏色和字面意義不符的詞語(yǔ)。
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