據(jù)統(tǒng)計,Oculus Rift在2017年發(fā)貨量達(dá)到32.6萬臺,較2016年增加34%。PSVR發(fā)貨量接近170萬臺,較2016年的74.5萬臺有大幅上升,這背后老滾5、生化危機(jī)7等大作功不可沒。HTC Vive在2017年的發(fā)貨量接近30萬臺,較2016年的42萬臺有所下降。微軟MR頭顯在去年年底才面世,發(fā)貨量達(dá)到9.5萬臺。盡管硬件總體銷量上升,但是VR內(nèi)容仍缺少爆款,這也導(dǎo)致內(nèi)容開發(fā)商盈利堪憂。同時,越來越多的硬件和軟件廠商轉(zhuǎn)向了企業(yè)級用戶,有效的幫
助多個行業(yè)提升效率。培訓(xùn)是VR在企業(yè)級用戶中的最普遍的案例,有56%的企業(yè)客戶采用了VR來進(jìn)行培訓(xùn)。
從整個XR(AR、VR、MR)市場來看,2017年XR收入達(dá)到34億美元,其中VR占22億美元,AR+MR占比達(dá)到12億美元。而在2017年,AR獲得的投資超過了VR。去年全年VR投融資達(dá)到8.9億美元,AR/MR達(dá)到14.5億美元,其中光是Magic Leap就占了5億美元。
Superdata認(rèn)為,蘋果在去年9月發(fā)布的ARKit有效的增加了高質(zhì)量移動AR的受眾,讓數(shù)千萬的iPhone用戶接觸到AR。《精靈寶可夢GO》的收入占全部AR收入的84%,因為沒有太多的軟件開發(fā)者能夠獲得盈利。