2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)取得了明顯進(jìn)展。
新的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,例如Oculus Rift和HTC Vive,在用戶的熱烈期待中面市,而虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的發(fā)布也有條不紊,例如《蝙蝠俠:阿甘之城VR》和《Chair In A Room》取得了不錯(cuò)的下載量數(shù)據(jù)。
與此同時(shí),行業(yè)組織和會(huì)議也將開(kāi)發(fā)者、投資者和內(nèi)容制作者聚集在一起,進(jìn)一步吸引了公眾對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的興趣。
BI Intelligence預(yù)計(jì),2016年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的出貨量同比增長(zhǎng)1047%,至820萬(wàn)臺(tái)。根據(jù)德勤的數(shù)據(jù),這樣的增長(zhǎng)將使虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)營(yíng)收首次突破10億美元。根據(jù)CB Insights的數(shù)據(jù),相對(duì)于2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)公司獲得的投資同比增長(zhǎng)了271%。
對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),2016年是重要的一年。不過(guò)與未來(lái)的增長(zhǎng)潛力相比,2016年行業(yè)的規(guī)模仍不算大。
未來(lái)幾年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的出貨量仍將繼續(xù)增長(zhǎng),新內(nèi)容的推出將吸引更廣泛的用戶。
BI Intelligence在最新報(bào)告中對(duì)2016年碎片化的虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)進(jìn)行了分析。在多個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件品類(lèi)方面,這給未來(lái)的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。此外,報(bào)告分析了消費(fèi)者和開(kāi)發(fā)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的態(tài)度,預(yù)測(cè)了在中短期內(nèi)哪些硬件和平臺(tái)最有可能獲得成功。
以下是報(bào)告要點(diǎn):
1.對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),2016年是基礎(chǔ)性的一年。新的硬件和內(nèi)容給市場(chǎng)帶來(lái)了更多選擇,從而吸引更廣泛的用戶。
2.不過(guò),2016年的增長(zhǎng)只是未來(lái)發(fā)展的序曲。隨著市場(chǎng)的發(fā)展和成熟,當(dāng)前高度碎片化的虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)最終將會(huì)整合。
3.在2016年取得可觀的發(fā)展后,2017年虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)已經(jīng)準(zhǔn)備好了變革。開(kāi)發(fā)者、消費(fèi)者、投資者和硬件廠商面臨著多種選擇,而不同選擇有著各自的長(zhǎng)處和短處。
4.2017年,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)將會(huì)出現(xiàn)首款“殺手級(jí)”應(yīng)用,這將促進(jìn)用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的接受。
5.在短期內(nèi),并不是所有硬件和平臺(tái)都會(huì)成為贏家。對(duì)大部分用戶來(lái)說(shuō),能帶來(lái)更好虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)、更具沉浸感的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備價(jià)格太貴。而依賴(lài)智能手機(jī)、價(jià)格較低的設(shè)備只能提供較差的體驗(yàn),這可能會(huì)引發(fā)暈動(dòng)癥。