Parks Associates的一份報(bào)告顯示游戲仍然是
VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的主要用例。虛擬現(xiàn)實(shí):不斷發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者對(duì)VR技術(shù)的熟悉程度在2017年至2018年間約占美國(guó)寬帶家庭的四分之一,游戲玩家最有可能熟悉這項(xiàng)技術(shù)。
大約8%的美國(guó)寬帶家庭擁有VR頭戴設(shè)備。擁有或熟悉VR的消費(fèi)者中,54%使用的設(shè)備或?qū)⑵溆糜谟螒颉?/div>
“62%的美國(guó)寬帶家庭會(huì)玩電子游戲,雖然游戲玩家是一個(gè)充滿激情的細(xì)分市場(chǎng),但他們的范圍有限,這阻礙了VR向更廣泛的用戶采用,”Parks研究分析師Billy Nayden說(shuō),“為VR開(kāi)發(fā)了一些值得注意的視頻內(nèi)容,總體上缺乏高質(zhì)量的非游戲內(nèi)容正在阻礙更廣泛的采用。”
內(nèi)容質(zhì)量仍然是VR設(shè)備用戶面臨的挑戰(zhàn),55%的VR設(shè)備用戶認(rèn)為他們的設(shè)備內(nèi)容保持不變,3%認(rèn)為其已經(jīng)開(kāi)始惡化。該報(bào)告指出,VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)的主要障礙是成本,對(duì)交互性的需求以及內(nèi)容長(zhǎng)度的限制。
移動(dòng)設(shè)備能夠在VR中播放大多數(shù)非游戲內(nèi)容,但通常無(wú)法播放高級(jí)游戲并且具有比其他設(shè)備類型低得多的NPS分?jǐn)?shù)。對(duì)于游戲玩家來(lái)說(shuō),基于PC和基于游戲機(jī)的系統(tǒng)是主要的VR設(shè)備選項(xiàng),盡管獨(dú)立的VR設(shè)備可以作為節(jié)省成本得到一定的推廣。
“獨(dú)立VR設(shè)備的目的是提供與游戲機(jī)或基于PC的設(shè)備相同的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,而無(wú)需額外的硬件,如游戲機(jī)或高性能PC,”Nayden說(shuō),“這項(xiàng)技術(shù)大大降低了消費(fèi)者的成本,同時(shí)提供了比基于智能手機(jī)的系統(tǒng)更高級(jí)的體驗(yàn)。”
其他研究包括:
15%的美國(guó)寬帶家庭已經(jīng)試用過(guò)VR;
52%的設(shè)備用戶報(bào)告擁有基于智能手機(jī)的系統(tǒng)。基于PC的系統(tǒng)和基于游戲機(jī)的系統(tǒng)是下一個(gè)最受歡迎的系統(tǒng),其采用率實(shí)際上相同;
28%的游戲機(jī)用戶熟悉VR設(shè)備,新游戲機(jī)的擁有者的熟悉程度更高。